Revisión de devolución: a la vez familiar y extranjera

El retorno es el nueva PlayStation 5 exclusiva título del desarrollador Housemarque que ha despertado nuestro interés desde trailer de anuncio para el juego que aterrizó el año pasado.

En los meses que han pasado desde que nos han intrigado aún más los diferentes elementos que se muestran antes de su lanzamiento en la consola de próxima generación mañana (30 de abril), mientras que la misteriosa historia, el entorno cambiante, la mecánica del ciclo de la muerte y la jugabilidad roguelike hacen muchas de las cajas que buscamos en un nuevo juego que queremos coleccionar y jugar.

Es por eso que aprovechamos la oportunidad de iniciar sesión en el juego una semana antes del lanzamiento y explorar si el interés era válido.

A continuación, sigue nuestra revisión de Returnal y para asegurarnos de que ninguno de los elementos clave de la trama no se haya visto ya en avances anteriores y en los medios oficiales, mantendremos las cosas libres de spoilers.

Bajo la influencia

Comenzando con la historia y, desde esta perspectiva, Returnal parece un plato de degustación, que sirve elementos de varias fuentes diferentes para probar y servir un juego diseñado para parecer completamente original.

En este sentido, creemos que Housemarque da en el blanco en algunas áreas y fracasa en otras.

El ciclo de la muerte, o los ciclos como los llama el juego, es un buen ejemplo de esto.

La muerte es una constante en el juego. De hecho es una mecánica que indica la secuencia del título al final del verso de apertura, cuando nuestra protagonista ASTRA Scout Selene se estrella en un planeta alienígena tras intentar encontrar la fuente de una señal de origen desconocido, encontrando rápidamente su final tras enredo con un bruto de un hostil que la mata en unos tres golpes.

Esto desencadena el primer ciclo, y aunque la muerte carece de permanencia dentro del juego, tiene un propósito diferente: profundizar el descenso de Selene a la locura y desencadenar el entorno cambiante del planeta.

Como tal, la muerte es algo que debe evitar, ya que significa comenzar de nuevo desde donde aterrizó por primera vez su nave Helios. También significa que debes navegar por un mapa del mundo completamente nuevo con diferentes enemigos mientras intentas llegar al lugar donde moriste por primera vez para continuar con el objetivo principal: dejar el planeta.

Si bien este ciclo puede resultar frustrante a veces, lo que está en juego no parece lo suficientemente alto y su vida no parece tan preciosa como debería.

Volviendo a las influencias del juego desde una historia y un punto de vista visual, existen comparaciones que se pueden hacer con diferentes medios. El ciclo de la muerte, por ejemplo, se ha realizado numerosas veces en películas al estilo Start Over en una miríada de géneros de movimiento. La aparición del planeta de Atropos es una mezcla de lo que vimos en Prometheus y partes de Death Stranding, con una atmósfera húmeda y bochornosa que se siente amenazadora e inhóspita.

La memoria también juega un papel muy importante en el juego, y al igual que Ishmael en Moby Dick, nunca estás seguro de que Selene sea un protagonista confiable. No es que esté distorsionando la verdad, es simplemente que no se puede confiar en su memoria ya que se encuentran cadáveres usando su propio traje espacial durante todo el juego, junto con registros de cómo ha estado en el planeta durante un período de tiempo indistinto. .

A esto se agregan elementos de su infancia, como su hogar, que aparecen de la nada en el entorno, lo que nuevamente genera preguntas sobre cuál es realmente la conexión de Selene con Atropos.

Si bien se trata de un desajuste de diferentes influencias, Housemarque hizo un buen trabajo al unirlas en un tapiz único que te atrae y merece una mayor exploración.

Salta, corre y dispara

Ahora pasemos a la mecánica del juego, por lo que creemos que la gente probablemente volverá a Returnal. Aquí hay una sensación distinta de roguelike en el juego, aunque la perspectiva del jugador está por encima del hombro en tercera persona, similar a Kratos en el último God of War.

Selene se mueve sin esfuerzo por el mapa, con su única incapacidad de ser acantilados y salientes que son simplemente demasiado altos para escalar. Aparte de eso, el entorno de Atropos no plantea ningún desafío de exploración importante.

Hablando de eso, se le anima a explorar, con puertas a diferentes áreas del mapa y biomas marcados en el mapa 3D y distintos de las puertas laterales, que presentan tareas adicionales a la historia principal. La única razón para aventurarse en estos caminos divergentes es la perspectiva de recursos, que son esenciales para crear herramientas, armas y actualizaciones para Selene mientras se adentra en el rompecabezas de Penrose que es Atropos.

En cuanto al enfrentamiento hostil, los controles son cortos y nítidos, con las armas bastante intuitivas en términos de cómo apuntar y disparar. Obviamente, cuanto más grande es el arma, mayor es el daño, pero en general una regla domina el combate a través de Atropos: mantén la distancia.

Esto se debe a que incluso los enemigos más pequeños querrán estar dentro del alcance, y cuando eso sucede, solo se necesitan unos pocos golpes rápidos para terminar al principio del juego.

Con enemigos más grandes, grupos más grandes de enemigos o jefes, se recomienda utilizar todo el entorno, ya que una vez más puedes ser invadido rápidamente si te mantienes en una posición.

A continuación, utilizará los controles de salto y velocidad como un pozo para no quedarse atascado.

En cuanto a los propios hostiles, hay alrededor de 50 en total, si quieres creer en la base de datos del juego. Aventúrate lo suficientemente profundo en Atropos y encontrarás una mezcla de diferentes tipos en un entorno determinado. Cada uno tiene patrones de ataque muy distintos, que son bastante fáciles de leer por sí mismos, pero cuando tienes que lidiar con una variedad, es cuando las cosas se ponen difíciles y mucho más interesantes.

El único elemento del juego que frustraba era la cámara. Se puede mover, pero solo a petición del jugador. No está claro si se trata de una mecánica diseñada intencionalmente para garantizar que las cosas no sean demasiado fáciles y que los enemigos puedan flanquearte o lanzar ataques que no conoces. Independientemente, es la única área que nos gustaría reorganizar en un juego que de otro modo sería satisfactorio.

Veredicto final

Hay mucho para disfrutar con Returnal. Al ser una exclusiva de PS5, se espera mucho de ella. Es por eso que Miles Morales nos impresionó el año pasado en términos de lo que ofreció, anticipándose a lo que era posible en esta consola.

Returnal se siente como otro avance, con toda la experiencia de PS5 aún por hacer. Hay aspectos que intentan aprovechar al máximo la consola, el estruendo del controlador DualSense y los sonidos inquietantes de la banda sonora se quedan contigo, pero el aspecto general no se siente claramente de próxima generación.

El juego tiene lo suficiente para atraparte, pero tal vez no lo suficiente para mantenerte allí.

También está el hecho de que la Edición Estándar del juego se vende al por menor para el R1 369 en el momento de escribir este artículo. Esto se espera ya que es exclusivo de PS5, pero a ese precio, espera algo un poco más grande en términos de escala y ejecución.

Es culpa de Housemarque que el juego sea tan caro, no, pero tampoco es tuyo.

Dicho esto, todavía hay suficiente en Returnal que justifica la exploración en un momento posterior, y si puede administrar el precio actual, se divertirá ahora mismo.

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